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文章有点长,慎入。 要是有看不懂的地方,请尽量在推文、回文、来信提出, 这只是从头做个简单介绍而已, 不要怕,这应该不会太复杂,只要有耐心看完的话……………(心虚) 死亡骑士在浩劫与重生资料片的符文系统新机制概观 Overview of the new mechanisms of Death Knight's rune system in WOW:Cataclysm (一)、符文的冷却机制改变 死骑为巫妖王之怒资料片时出现的新职业,他们有部份技能的使用是 需要消耗所谓的符文,而他们的符文系统是由3组不同颜色的六个符文 所组成。 ● ● ● ● ● ● (红色:血魄符文、蓝色:冰霜符文、绿色:秽邪符文) 每单一个符文被使用後,必须再等一段时间之後才能再使用, 这个等待符文可再使用的时间被称作为「冷却时间」。 其中任何一种符文所需要的冷却时间是10秒, 并且每个符文的冷却是互相独立彼此不干扰。 要是你有装监控符文冷却时间的ui, 可以很容易看到每个符文的冷却时间是不管别颗符文是怎样, 都是在那边自己跑自己的冷却时间。 ● ● 7 2 1 4 ← 数字为冷却需要的剩余时间 死骑另一部分的技能则是需要符能来使用,类似盗贼能量的观念;死 骑的符能来源为使用消耗符文的技能後,只消耗一个符文的技能会提供 10点符能,消耗两个符文以上的技能则提供15点符能。有些天赋会支援 一些消耗符文的技能,让它产生的符能更多。 不管是消耗符文,还是消耗符能的技能,大多数的技能使用後会造成 一个短暂的公共冷却(Global Cooldown, GCD)状态,在这时间内你是无 法再使用其他也会产生公共冷却的技能;还好的是这个公共冷却时间, 游戏预设是只有1.5秒,有时候还可以藉由其他方式来缩短这个公共冷却 时间。 通常一个输出职(dd, damage dealer)为了能造成较高的伤害输出, 会尽可能把伤害技能无间隔地发出去到目标上。所以对死骑来说,也就 是当他使用消耗符文的技能後,在符文冷却好之前,为了不浪费这段等 待符文冷却的时间,就要把愈多别的技能发出去;用GCD的角度来看这 种行为的话,就是在符文冷却的时间之内,能塞愈多使用技能後产生的 GCD就是愈能输出较多的伤害。因为死骑几乎所有会造成伤害的技能, 使用後都会产生GCD,理论上在符文冷却的10秒之中,发出去愈多的技 能就能造成愈多的伤害。若是把情况延长到30秒,也就是符文会冷却三 次的时间,就可以把20个GCD无缝地填满这30秒。 也刚好就是因为六个符文的冷却各自独立,才能造成GCD拥挤的情况 ;像是第一个血符文被用掉了,在等第一个血符文10秒冷却好之前,其 他剩下的五个符文只要一冷却好就可以马上跟着後面使用,也可以甚至 是使用符能的技能来填塞符文冷却的空档。因此通常在战斗之中,死骑 的GCD常常都是一直在转,也就是技能使用上很少有明显的空闲时段。 所以依据官方的说法: http://forum.wowtaiwan.com.tw/twow_forums_page3.asp?topic_id=109971&forum_id=39 &GoPage=1&lis= (缩网址: http://0rz.tw/HCYNF ) 大概地指出在巫妖王之怒,死骑要追求高伤害输出时,GCD拥挤并不 是他们所乐见的;为了改善符文冷却的时间被GCD狂塞的情况,所以对 符文冷却机制做更动:同一种颜色的符文彼此绑在一起,也就是当你依 序或一次用掉同种颜色的两个符文时,它们会10秒後只冷却好一个给你 使用,想要再使用第二个的话,必需再等10秒;换句话说,改成一种颜 色的符文,每10秒只能冷却好一个让你用。回来看三种颜色的符文时, 就是10秒内最多冷却完三种颜色各一个可以拿来消耗(血、冰、邪各一) 。而这样跟上面巫妖王之怒时,第一个血符10秒冷却好前,最多可以等 其他五个符文冷却好来消耗的情况,变成只剩下两个(冰、邪各一)。可 以拿来填冷却时间空档的符文资源变少,相对的就是使用的技能变少, GCD所占冷却时间的部份也变少,拥挤的情况因而改善。 以2个红色的血符为例,做实际情况的图解: 一个正在倒数 →→→ ● ● 原本正在倒数的会继续跑, 7 闲 剩7秒的冷却 用血魄 5 但另一颗用掉之後不会马上 置 时间,另一个 或碎心 跟着倒数冷却时间… 是闲置可以被 打击用 用掉的 掉之後 ↓ ↓ ↓ 原本正在倒数的跑完後, 回 8 後面被你用掉的那颗才会跟着 复 做冷却倒数 闲 置 上面的实际符文冷却的情况,可能会有点难以理解,所以引用aaaawang 在文章代码(AID) #1CDPRb_J (WOW) 里面的图解来再次说明在浩劫与重 生符文冷却新机制的概念。 1. 3.X 旧符文系统 2. 4.X 新符文系统 │ ↓符文状态 ↓符文冷却剩余时间 │简单来讲,就是三条符文条 血 ▅▅▅▅▅ 0s │放招式的时候是扣半条符文,而不是扣一整条 血 ▅▅▅▅▅ 0s │但冷却速度是10秒回半条 冰 ▅▅▅▅▅ 0s 血 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ 冰 ▅▅▅▅▅ 0s 冰 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ 邪 ▅▅▅▅▅ 0s 邪 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ 邪 ▅▅▅▅▅ 0s │ │下图就是剩下两个冰,一个邪符文可用的情况 在循环的过程中,六条符文都是各自冷却│ ↓冷却状态 │ ↓再6秒回到一半 血 ▅▅▅▅▅ 4s 血 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0个可用) 血 ▅▅▅▅1s 冰 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下2个) 冰 ▅▅▅▅▅ 0s 邪 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下1个) 冰 ▅▅▅▅▅ 5s ▅▅▅▅▅ 10s │使用灭寂、天打等一冰一邪的招式後, 邪 ▅▅▅▅▅ 8s │就是扣掉半条冰和邪的符能条 │ ↓再6秒回到一半 │血 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0个) │冰 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下1个) │邪 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0个) │ │6秒後 │血 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下1个) │冰 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下1个) │邪 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下1个) (二)、符文冷却机制改变後的相关更动与新符文使用理论 符文改成10秒内最多只有血、冰、邪各一个自己冷却完毕的情况,比 起在巫妖王之怒可以在10秒内最多六个符文依序冷却完毕来说,相同的 时间内,能使用的符文技能少了一半。这样的话,要是技能伤害不变, 10秒内能造成的总伤害也会失去一半;因此技能伤害的部份也向上做了 调整。 如Anzar在文章代码(AID): #1C0tk-0I 所翻译整理的: - 血魄打击现在造成80%武器伤害。(原本是40%) - 碎心打击现在造成100%武器伤害。(原本是50%) - 灭寂现在造成160%武器伤害。(原本是80%). - 冰霜打击现在造成110%武器伤害。(原本是55%). - 符文打击现在造成原招式两倍的伤害。. - 瘟疫打击现在造成100%武器伤害。(原本是50%). - 天谴打击现在造成100%武器伤害。(原本是70%). - 死亡打击现在造成150%武器伤害。(原本是75%). 除了在技能的伤害做变动外,因为死骑的一些技能需要目标拥有死骑 自己的冰霜热疫和血魄瘟疫来增加打上去的技能伤害。因为符文冷却机 制的变动,单位时间内可以用的符文资源少了一半,为了让两个疾病 debuff的持续时间得以方便地维持下去,所以冰霜热疫和血魄瘟疫的持 续时间由15秒提升至30秒,这样子重上双病的次数就不会相对於符文冷 却机制的改变而有太大变化。并且冰霜热疫和血魄瘟疫在重上疾病时, 不会再导致伤害次数被吃掉一次。 为了符文冷却机制的变化,连带其他的变动除了技能伤害、双病持续 时间外,还有就是一些技能所需要消耗的符文变少,像是: 死亡凋零现在只消耗 1个 秽邪符文。 (在3.x时原本需要1血1冰1邪) 天谴打击现在只消耗 1个 秽邪符文。 (原本需要1冰1邪) 凛风冲击现在只消耗 1个 冰霜符文。 (原本需要1冰1邪) (但其他技能所需要的符文仍无变化,像是死亡打击、灭寂还是要1冰1邪) 相对应符文冷却机制所做的连带更动,最後一个就是会消耗符文的技 能,产生符能的量变多了。原本消耗单一符文的技能会产生10点符能, 上升到给15点符能;而消耗两个符文以上的技能原是给15点符能,也 升到给25点符能。因为在巫妖王之怒时,你在10秒内最多可以有6个符 文让你用并产生相对数量的符能,而到了浩劫与重生时,10秒内最多只 会回复3个不同颜色符文的让你用,所以符文技能使用後产生的符能会 上升也是合情合理的,并且天赋支援符能上升的量也变多了。 符文冷却的时间,在浩劫与重生时,改成会随成你角色的加速属性而 减少,这细节在後面会做一下探讨,所以目前这边先跳过不讲。 在改变符文冷却机制,同样时间内使用的符文技能数目减少而解放 GCD的同时,官方为了你的技能使用方式更「有趣」,针对了因释放 GCD而多出的空间,去设计了一个「随机」的玩法。 这个「随机」的玩法,就是建立在一个新增的被动技能之上, Runic Empowerment (暂无正式中译):When you use your Death Coil, Frost Strike, or Rune Strike ability, you have a 45% chance to activate a random fully depleted rune. 意思是说,每当你使用死亡缠绕、冰霜打击、符文打击这三个消耗符能 的技能後,有45%的机率对随机一个已被消耗且正等待开始冷却的符文 ,马上回复它。若用上面实际状况的图解来说明,如下: 同样再以2个红色的血符为例,做实际情况的图解: 一个正在倒数 →→→ ● ● 原本正在倒数的会继续跑, 7 闲 剩7秒的冷却 用血魄 5 但另一颗用掉之後不会马上 置 时间,另一个 或碎心 跟着倒数冷却时间… 是闲置可以被 打击用 用掉的 掉之後 ↓使用死缠、冰打、符打後 ↓ ↓ 右边还没开始冷却的那颗, 3 闲 会有一定机率马上变成闲置可再消耗 置 的状态;而另一颗原本正在冷却倒数 的符文仍继续它的冷却,直到完毕 若是用六个符文做实际图解的话: ┌──┬──┬─ 这三个正在冷却倒数 │ │ │ ↓ ↓ ↓ ● ● ● ● ● ● 7 3 4 ↑ ↑ ↑ │ │ │ └──┴──┴── 原本这三个必须等它旁边同样颜色倒数完才开始冷却 ,不过当你使用死缠、冰打、符打後,有45%的机会 对这三个符文随机选一个马上改成闲置可被使用状态 假如 Runic Empowerment 真的有发动, 并且选了一个已被使用但还没开始冷却倒数的血符改成闲置状态。 ↓ ↓ ┌──┬──┬─ 这三个还是正在冷却倒数 │ │ │ ↓ ↓ ↓ ● ● ● ● 5 1 2 ↑ ↑ ↑ │ │ │ 马上 └──┴── 仍保持已被使用过但未开始冷却状态 改成 闲置 用aaaawang的符文条图解再来做个概念上的说明: 假如这血、冰、邪三条符文条,剩下都不到半条,也就是没有符文可以拿来用。 (技能消耗一个符文等於半条符文条) ↓ 血 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0个,还要再7秒回复到一半) ↓ 冰 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0个,还要再3秒回复到一半) ↓ 邪 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0个,还要再4秒回复到一半) 使用死缠、冰打、符打後,(45%的机率)发动 Runic Empowerment, 会对这三个都剩不到半条的符文条,随机选一个做填充半条(也就是刚 好一个符文)的动作。我们先沿用上面的例子,假设选到血符文条。 ↓ 血 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下1个,还要再5秒回复到全满) ↓ 冰 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0个,还要再1秒回复到一半) ↓ 邪 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0个,还要再2秒回复到一半) 这样的话,就有一个血符可以马上拿来使用。 到这里先来整理一下符文冷却机制改变後(10秒内最多回复血冰邪各一) 的相关更动: (1)、大多使用符文的技能,它们的伤害向上作修正 (2)、冰霜热疫和血魄瘟疫(以及天赋支援相关的额外疾病), 原始的持续时间上升至30秒 (3)、一些使用符文的技能,所需要的符文数目减少 (4)、消耗符文的技能,使用产生的符能量变多 (5)、符文冷却的时间可被加速属性做下降的修正(细节後述) (6)、因GCD的释放,而有多的空间来新增一个「随机」的玩法:Runic Empowerment 因此,若我们继续沿用巫妖王之怒时使用符文的观念,来看待在浩劫 与重生的新机制与「随机」玩法,其中包涵了两个要素: 1.固定模式(循环) Regular Mode (要用Cycle不用Mode都可以啦,青菜) 2.随机模式(Runic Empowerment) Random Mode(反正都是我乱掰的) 因为死骑的输出方式就如前面有稍为提过的,若目标有存在冰霜热疫 和血魄瘟疫这双病的话,会增加其他主攻技能的伤害,所以一旦对目标 做攻击就会先打出冰结之触和瘟疫打击上双病;除了双病之外,有些主 攻技能也会影响到它後面的其他攻击技能伤害或连带的特殊效果,所以 在双病後面多数的主攻技能也是有先後顺序或者是优先程度的,而这一 切技能的使用先後,我们称它为「攻击循环」。(可参考死亡骑士精华 区各伤害输出天赋的文章) 这个所谓的攻击循环对浩劫与重生的新符文冷却机制来说,第一轮因 为都一样是从六个符文开始使用,所以基本上并无差别。主要是第二轮 後面,因为在4.0浩劫与重生之後,10秒内可以回复的符文从六个(血、 冰、邪各二)降到只剩下三个(血、冰、邪各一),第二轮後面每10秒可 用的符文数目变少,而造成GCD的解放,多出的空间让Bz设计出「随机」 的玩法。 但这个「随机」玩法虽然不会死板,却也难以百分百掌控到底是哪一 个符文会变成闲置,相对於第二轮後面,每10秒「固定」自己回复的三 个符文来说,攻击循环只要好好利用这基本的三个符文来使用技能输出 伤害,至少都有个伤害输出基本盘的表现。而每10秒的三个符文一使用 完,剩下的空档由符能技能(死缠、冰打、符打)来填充,以及Runic Empowerment所带来的符文,其实都可以视为你在用完「固定回复的三 个符文」後的Bonus(红利)。 我们先把新的符文使用理论再做个整理: 1.固定模式(循环):指的是一开始的上双病,以及之後的主攻技能顺序 、优先程度;重点是在使用完第一轮的六个符文後 ,「固定」每10秒自己回复的三个符文(血、冰、 邪各一)使用上。 2.随机模式(Runic Empowerment): 因为第二轮後,「固定」每10秒自己回复的符文只 剩三个可以用,假如三个都能马上接着消耗掉,大 概是2~3个GCD的时间(3~4.5秒),那麽你要再等下 一轮符文资源前,会有空档让你使用符能技能以及 Runic Empowerment回复的符文,因为这个被动技 能是「机率性」的启动,再加上回复的符文也是「 随机」的,所以就称它为随机模式(循环)。 1.固定模式 + 2.随机模式 = 新的符文使用理论 为了能够再清楚地解释在浩劫与重生时,符文的使用情况,我利用下 面的图当作工具,来简单模拟一下可能的理想使用情况。 ( ̄﹁ ̄) 紫色框框 时间轴 ↘ │ ┌──────────────────────┐ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ╠═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╣ (双病每3秒一跳) ▁▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁←──冰霜热疫 ▁▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁←──血魄瘟疫 ╭──15──30──45──70──85──45 ←───符文能量(符能) GCD ──→│冰触│瘟打│血打│死打│血打│符打│ 格子 ─┴─┴─┴─┴──╯ └─ ────────────────────┘ │ 这个技能所 消耗的符文 大概先用4.0的秽邪天赋(dd用天赋)来摸拟, 但先不考虑以下几点因素: (1)加速影响到符文冷却与法术技能GCD的时间 (因为现在beta暂时难以判断其准确性,不过以後有机会po dd天赋 研究时会算一下) (2)雕纹(就是不装任何雕纹) (3)网路或其他延迟 而会考虑到的额外因素有: (1)天赋:挽歌,使你的溃烂打击、瘟疫打击、天谴打击可额外产生10 点符能。 (2)天赋专精:秽聚,使用血魄打击、瘟疫同化、溃烂打击後,使用过 的符文可转成死亡符文。 ┌───────────────────────┐ 一开始就很基本的上双病, 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10接下来的血打*1、天打*1的顺序 ╠═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╣ 其实可以因人而异,毕竟血打、 ▁▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁ 天打已经对彼此不会有增伤效果 ▁▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁ 只是这边是考虑到第二轮可以三 ╭──15──40──55──80100──60 种颜色符文依序回复而把血打放 │冰触│瘟打│血打│天打│溃打│死缠│ 前面;至於溃打会增加双病的时 ─┴─┴─┴─┴┴──╯ 间,为了效用最大化就放後面啦 ├───────────────────────┤ 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20第二轮的第一个GCD空格, ╠═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╣ 会用问号来代表就是这边其实 ▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁ 随机出招式的,虽然有一冰符已 ◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣ 冷却完毕,但此时因为前一个死 ╭──20──45─80──40── 0── 0 缠可能触发Runic Empowerment。 │????│天打│溃打│死缠│????│????│ 但符能计算上就当作是丢死缠 ╰──┴─┴┴──┴──┴──╯ 去扣,方便之後模拟 ├───────────────────────┤ 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ╠═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╣ ▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢ ▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁ ╭──25──50──75──35──35──╮ │天打│天打│天打│死缠│????│????│ ─┴─┴─┴──┴──┴──╯ ├───────────────────────┤ 再对新的符文使用理论做个回顾: 1.固定模式(循环):指的是一开始的上双病,以及之後的主攻技能顺序 、优先程度;重点是在使用完第一轮的六个符文後 ,「固定」每10秒自己回复的三个符文(血、冰、 邪各一)使用上。 → 依上面的图解就是指第二轮後每一轮的三个符文,是「固定」会回 复给你用的 2.随机模式(Runic Empowerment): 因为第二轮後,「固定」每10秒自己回复的符文只 剩三个可以用,假如三个都能马上接着消耗掉,大 概是2~3个GCD的时间(3~4.5秒),那麽你要再等下 一轮符文资源前,会有空档让你使用符能技能以及 Runic Empowerment回复的符文,因为这个被动技 能是「机率性」的启动,再加上回复的符文也是「 随机」的,所以就称它为随机模式(循环)。 → 依上面的图解,就是指在GCD栏位中,用????代表的部份。 补充: → 因为你不能期待 Runic Empowerment 会是回复哪个符文, 若是用上面邪天赋来看的话,回复到冰、血的话,可能就要考虑怎 麽使用了。但不管你Runic Empowerment回复的符文要不要使用, 或是留着到下一轮跟固定会自己冷却完毕的三个符文,做搭配使用, 每10秒最多只能自己冷却三个符文是不变的。 (↑所以我个人比较喜欢称这三个符文为符文使用中的固定模式) 至於技能循环会不会被打乱跟Runic Empowerment的研究, 就等之後再说吧 XD... (三)、在浩劫与重生的新符文机制下各天赋建议点法与技能使用 富奸ing... 拜托,现在离正式上线还久的啦~~~ -- │ │ ┌──┐─┼─ ─┼─┌──┌── ┌── │┌──┤┌── ┌─┐─┼─ │ │ │ │ │ ├── └──┐││ │├── │ │ │ ┼──┘ │ │ │ └── ──┘│└──┘└── │ │ │ @ptt.cc ╰─────────────────────────────────────→ --
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◆ From: 114.36.62.56
1F:推 GoldWind:好文呀,大推。但是等灾变前夕再来看....@_@"a 08/19 23:59
2F:推 zero1017:yoooooooooooo看不懂也要推 08/19 23:59
3F:推 incKevin:push 08/20 00:00
4F:推 taco20:弄的好像4.0已经实装了 08/20 00:01
5F:推 twc1122:欢迎加入清晰预兆猫D无脑输出领域 08/20 00:04
6F:→ twc1122:红蓝绿就把它当成三条独立的KOF的气就好了,施法随机送气 08/20 00:05
7F:→ twc1122:另外瘟疫改成30秒,这对小D来说又是NERF了 08/20 00:05
8F:→ twc1122:小D的PVP不断被打脸,上马1.5秒打战歌脸 08/20 00:06
9F:→ twc1122:现在瘟疫时间加长,小D要风筝+潜行的难度又变高了 08/20 00:07
10F:→ twc1122:有BZ对猫D没有爱的八卦吗??? 08/20 00:07
11F:→ sakeru:我直接END....我对不起你 08/20 00:11
12F:推 twc1122:另外,这篇的说明新三色计时的方法如果看不懂,可以反向想 08/20 00:12
13F:推 miznoruri:这是我看过最精美的图解 08/20 00:12
14F:推 devilshadow:最没爱的萨都没说话了(茶 还有这篇介绍干麽扯猫D 08/20 00:12
15F:→ twc1122:一开始都用光的话,系统会怎样给你回复,这样想比较容易 08/20 00:13
16F:→ twc1122:新机制施法後送符文就等同於清晰预兆阿,只是随机送色 08/20 00:13
17F:推 aggressorX:看完了 辛苦推 不过很多地方都是重复的说明 可以不用 08/20 00:15
18F:→ aggressorX:简洁的重点说明就好了 也不用跟以前比 容易混乱 08/20 00:16
19F:→ lucyfan:暗月部落人也少了好多 看东握叠的坚毅数就知道了 08/20 00:17
20F:推 fufubird:当然是大推啊 08/20 00:19
21F:推 xiang255:推 08/20 00:24
22F:推 Daniel66:push 08/20 00:25
23F:推 alan90349:爽!看不懂! 08/20 00:25
24F:→ psalmian:感觉很有趣... 08/20 00:30
25F:推 Akaski:所以DK这样算BUFF还NERF..... 08/20 00:35
26F:推 playperfloor:单看起手爆发力应该是BUFF? 08/20 00:38
现在没UI辅助,有点难说到底在DPS的表现上BUFF还是NERF… = =" 所以才在文中保守地说, 如果你能每10秒回的三个符文好好利用,至少会有基本盘的表现啦 因为 3.x 每10秒六个符文 → 假如每个符文技能伤害是 100 到 4.x 每10秒三个符文 → 符文技能伤害变 200 三个符文好好用,就等於3.x好好用掉六个符文是一样的。
27F:推 CHOCOLA1983:大纳福 08/20 00:38
28F:→ littlecore:DD GCD拥挤不好 那这个坦怎麽办 08/20 00:41
所以在4.x的这个符文系统的更动,个人不是很喜欢(小声说…) 以前就可以坦的还好好的阿……
29F:推 Galm:虽然还是看不太懂 但很有心 给推 08/20 00:43
30F:推 omidofu:图好精致 08/20 00:46
31F:推 poiu987:看不懂!爽! 08/20 00:50
32F:推 rarex:这样子若改成符文不到一半时回的速度两倍就和本来一样罗? 08/20 00:57
33F:→ putindoggod:感觉 单位时间获得的符能变少了 08/20 01:10
34F:推 sonic5566:啊.. 好像有4条能量的贼啊 0.0" 08/20 01:11
35F:→ putindoggod:以同化冰来看 20秒获得20*5+10+10能量 08/20 01:11
36F:→ caution:不要用现在的循环看未来的系统O_O 玩法会大改 08/20 01:12
是阿…所以我比较爱用「固定模式」四个字去形容每10秒自己回的那三个符文, 而不是在那三个符文的技能循环上
37F:推 dale:好强大! 08/20 01:16
38F:推 cigaretteass:对不起我撑到55%还是不争气地按END了 *跪 08/20 01:21
39F:推 telescopy:好好看完了0.0 有辛苦有推 08/20 01:29
40F:推 jrun:这图太精美了 08/20 01:42
41F:推 jodlemao:快推啊!! 08/20 01:48
42F:推 qqsheep:推 改成这样 好像比较好玩一点~ 08/20 01:54
43F:→ showershine:精美到看不懂 好恶心的内容呀..... 08/20 01:55
44F:推 Seedfrog:有看没有懂XD 08/20 02:07
45F:推 pc007ya:优文 08/20 02:16
46F:推 homerunball:身为一个圣骑 看不懂也是很正常的 08/20 02:34
47F:推 thund:精美到看不懂= =" 08/20 02:45
48F:推 zseineo:身为一个术士,看不懂推(炸 08/20 02:50
看不懂没关系 Q_Q,反正这个符文机制个人觉得Bz就这样改下去,不会回头了 所以到时正式上线就能亲自体会比较快
49F:推 affen:我是死骑,我还是等4.0出来以後强者整里的循环好了 08/20 04:52
50F:→ affen:可以想像现在流行的冰DD邪DD循环都要掰掰了 08/20 04:53
51F:推 s123999015:好精美 08/20 06:17
52F:推 QingTing:有看没有懂!! 08/20 06:21
53F:推 QingTing:我好奇的地方是 假如随机系统启动的符文出现 会不会影响 08/20 06:25
54F:→ QingTing:已经冷却到一半的旧符文冷却停摆或重置 08/20 06:25
55F:→ QingTing:例如:原本两颗血迫冷却中 剩下5秒 然後随机系统开启一颗 08/20 06:27
56F:→ pttresident:不会 0.0 以前是有这个bug,现在的很像看不到了 08/20 06:27
57F:→ QingTing:那剩下的那颗会不会因为符文共用冷却而必须重新回到10秒? 08/20 06:27
58F:→ QingTing:我忽然发现我表达的还是很奇怪 再思考看看好了 08/20 06:28
59F:→ pttresident:所以我才再加上aaaawang的图解,就当作能量条就对了 08/20 06:29
60F:推 siaokun0203:结论是Nerf? 08/20 07:25
61F:推 QingTing:结论不是nerf 因为新的作用系统对应新的伤害 08/20 07:57
62F:→ QingTing:甚至增加随机符文提供新的输出选择 08/20 07:58
63F:推 lyd0602:我PAGE DOWN几页後直接按END了 幸好我没玩死骑 原PO辛苦推 08/20 08:06
64F:推 misevil:新版的符文打击已经不是下一次普攻了吗 使用起来感觉如何? 08/20 08:25
65F:→ pttresident:新版符打就当作多一个按钮要去按而已(  ̄ c ̄)y▂ξ 08/20 08:41
66F:→ pttresident:不能绑巨集无脑自动打出去(新版会有GCD) 08/20 08:42
67F:推 des1267:死骑冰好久了....所以4.0会变瞬间暴击型的职业吗 08/20 09:58
68F:推 CygnusZ:只能推了~ 08/20 10:03
69F:推 barryyu:我觉得...BZ根本是技能卡住的系统BUG不想修罢了 08/20 10:06
70F:→ pttresident:楼上说的或许没错喔 XD 那个bug非常机车 08/20 10:15
71F:推 Arturia:推认真整理 图文并茂 虽然看不大懂 蛋还是给推!!!! 08/20 10:36
72F:推 Minagi2005:无薪管家推 08/20 10:45
73F:推 starfucks:end看不懂推.. 08/20 10:46
74F:推 vitoman:Good project! push 08/20 12:05
75F:推 iors0330:认真看 我看懂了!!!!! 欢呼 08/20 12:19
76F:推 cdqwerty:扑须 08/20 19:10
77F:推 erobernsie:热血推 08/20 22:06
78F:推 ms0540017:没玩死骑看不懂也要推 08/20 23:42
不定时修文中 ※ 编辑: pttresident 来自: 114.36.50.183 (08/28 09:18)
79F:推 ChenDao: 现在黑尔雅死了 欧丁的封印没了吧 11/18 11:18
80F:→ wdszfefx: 建议修 ss 在女王之嚎 那边环 09/16 23:15







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