作者KevinMoleaf (陆坡)
看板movie
标题[普雷] 游戏改编《八号出口》循环无尽的梦魇
时间Fri Oct 3 20:25:10 2025
一次又一次,再再再找不到的出口循环
ACG改编向来是两面刃,一来是有既定的世界观、设定和故事情节,可以省略不少前置作
业的脑力激荡,并且有绝对神(作者)的存在,可以让导演和编剧,去理解这编织出来的
世界,观众也有稳定的粉丝群体。
另一方面是改编的困难度与掌握,例如常见的二次元与三次元的合理性误差,还有加入原
创内容、扩增设定等,原作粉、观众是否买单就很两极,例如韩国2025年《全知读者视角
》作品的改编,就引发普通观众觉得不错、但许多原作粉生气、粪作等局面,也证明ACG
作品改编的难度。
电影《八号出口》,是改编独立游戏开发商-KOTAKE CREATE小品步行模拟游戏。电影中
在搭乘地铁的男子无意间走到一个神秘的地下道空间,不管他往前或往後,场景却不断在
重复,这时他发现地下道上告示板的提示:「场景没有异变就往前;有异变就返回。」使
男子一次又一次循环,找寻这道路最终的「八号出口」。
《八号出口》是什麽作品?
过去开发一款游戏过程相当复杂且有着各种限制,取决於美术、程式、还有档案大小和贩
售空间,甚至并没有对应的游戏引擎,不然就相当昂贵,在过去透过公司制作可以说是必
然现象。
在80、90年代後,家用主机普及,让一些程式和游戏玩家可以着手使用简单的模拟系统制
作出点阵风格游戏、并且在ACG黄金年代,许多宅男宅女开始又爱发电,制作出同人游戏
、电子小说,可以说是现代独立游戏开方者的前辈和雏形。
独立游戏制作引来几波兴盛的转折点,2004年左右惯用的Flash小游戏开发是一项简易入
门点。2008年至2012年间,迎来游戏制作的高峰,除了游戏公司将过去的游戏引擎商业化
(RPG Maker、GameMaker)、智慧型手机平台的出现(App Store)、Unity免费化跟
Steam平台允许独立游戏上平台销售,都大大加速独立游戏开发。後续网路的普及,与许
多独立同人游戏制作组、大公司前游戏团队的开源和资源分享,更让独立游戏开发加速进
展,故在至今许多游戏开发者的自由与制作方便性,玩家可以随意找到喜欢的独立游戏游
玩,都是几十年下来对於游戏爱好的玩家们所积累下来的结果。
电影《八号出口》是改编独立游戏开发者KOTAKE CREATE在2023年发布的同名步行模拟小
游戏。游戏内容是玩家以第一人称视角被困在地铁的地下通道,必须不断往「八号出口」
前进,玩家会循环经过一样的通道,必须辨识异变决定前进後退,最终找到八号出口就通
关成功。2024年《八号出口》宣布改编成真人电影,电影将原作场景大致还原,并增加了
故事情节和角色,但大致的模式都基本还原了原作游戏内容,并且也追加不破坏、合理的
故事性和逻辑,让《八号出口》电影改编,受到好评,并且也在日本票房和影展上获得成
功。
电影导演-川村元气,在访谈中表示:他想让《八号出口》电影具备游戏感。并增加难度
,例如在游戏中玩家可以任意调查空间,但在电影只能透过主角的视角和电影固定的运镜
来发现场景异变,让观众可以体会角色的带入感。因为原作没有故事线,《八号出口》加
入一个简单的大众故事,来象徵和隐喻现代人在人生之中生活的各种抉择,并且给出没有
完美通关的开放式结局。
在电影拍摄上《八号出口》制作团队也觉得很新鲜,这部作品从游戏到电影其实都没有明
确的剧本,故都靠着现场讨论来决定走向,可以说广纳许多人的意见,并尽量可以不只是
改编游戏,而是让电影更能让游戏玩家和观众进入这个世界之中。
《八号出口》分析与延伸:
虽然通常游戏改编成电影,都是大IP和世界颇有规模的上市游戏公司与游戏工作室,像过
去《恶灵古堡》系列、《龙与地下城》、《真人快打》等,并且近几年随着动画CG的进步
,许多过去难以实现的动漫画游戏IP改编也逐渐成形,例如《名侦探皮卡丘》、《音速小
子》、《麦块》等,越来越能出现在观众眼前。过去独立游戏因为商业价值不高、游戏过
於小众而并不被电影公司青睐,但如今随着每年游戏市场扩大,电竞游戏、电子游戏已经
算是当代休闲娱乐生活的一部分,当年儿童玩家现在长大带着下一波新玩家,故爆红的独
立游戏也开始有了电影改编的市场性。
有意思的是独立游戏的改编,往往非常喜欢选择恐怖游戏。2008年在游戏实况圈内爆红的
日本独立恐怖游戏《青鬼》、2015年游戏创作者-史考特考森创作的《佛莱迪餐馆之五夜
惊魂》系列、赤烛游戏开发以台湾白色恐怖背景2016年的恐怖游戏《返校》等等。
可以看出电影改编偏爱恐怖类型的独立游戏。并且在日本其实许多原本是恐怖独立游戏,
到现在已经以商业作的姿态,让玩家印象深刻,例如:《暮蝉悲鸣时》、《屍体派对》等
,也都有真人电影化,可以说电影公司偏爱改编恐怖游戏、玩家也偏爱买单独立工作室制
作的恐怖游戏,是必定的事实。
但改编《八号出口》这类型的游戏,跟以往改编的『恐怖游戏』有点不同,因为《八号出
口》其实游戏并没有太多吓人的场景,并且画面乾净简单,游玩的方式也比较像是「大家
来找碴」。可以说过去这种简单又无故事线的游戏通常不是会被改编的类型,改编此作的
川村元气导演表示:他认为《八号出口》没有故事性,反倒给了电影改编好处,因为它可
以透过游戏的细节、游玩性、玩家回馈,原作者讨论等方式,去创作《八号出口》故事。
但能否创作出让玩家可以买单的《八号出口》故事?这就相当挑战编剧和演员的演绎功力
。
所以打破既定故事的方式就是与《八号出口》游戏一样,没有一个主题内容,而是随着拍
摄让它「变异」,而这也符合现今时代我们的生活,我们如今的社会和环境跟《八号出口
》游戏有着一致性。
除了一成不变被动的停滞感之外,还有一种是我们都在被外在事物逼迫要「引导我们的选
择」。例如立场的选边站、两边都会得罪没有好处的选择,二分法单调且没有时间仔细思
考的焦虑,是导演透过《八号出口》游戏改编,所要传递的故事核心。因为事件发生的焦
躁,又被困於地下道空间,有时候不是没发现,而是困於事件的急躁感,让事情无法朝向
正向发展,导致全面崩坏。
《八号出口》值得一看吗?
因为常看电影的关系,在几个礼拜看完《八号出口》,也玩过《八号出口》,甚至去玩了
类似的续作《八号月台》,想找到有没有一点故事性的背景,是否跟导演创作这次电影故
事有关系?从後来许多日、英文游戏平台、或电影娱乐媒体的访谈中,导演和制作团队的
描述,我想《八号出口》可能要从我惯性的剧本导向,或是原作资料找寻彩蛋的游戏中,
跳脱出来,去理解这个电影为什麽相当受就算不是游戏圈的日本群众欢迎,和电影想传达
出来的内容,
我自己得出的解释是,不管主角在前女友的电话中得到甚麽讯息都好,这个讯息是会让他
心里焦躁不安,但是当下他又无法处理、需要思考,并且被困於一个永远走不出去的地下
道。
这真实反应导演在访谈中所说的大意:「现代生活总是在被动的停滞感中,有着什麽去引
导我们选择。」如同玩游戏中,我们总是走向制作者需要我们走向安排好那正确的时间线
。不管是什麽角色、什麽人被困於其中,他们都摆脱不了焦躁着想找到出口,而无法静下
来认清周遭异变的崩坏。
故《八号出口》的故事内容,其实就跟游戏本身的无内容并无差异,因为里面的人物每个
人也都因为各自的理由不停找寻自己的出口、并且被迫在这一次次烦躁同样风景的空间做
上选择,但又再再再次觉得自己选择的人生停滞不前。
与游戏的随机出现的变异不同,《八号出口》的改编电影中为了戏剧化,让变异一次次升
温,并呼应着主角所知道的讯息与了解的内容,但不管是小巧的异变或是遭遇生命危机的
异变,里面人所有报酬只是不成比例的朝向出口迈进一步,而出口是怎样的出口,或是准
备好在经理下一个人生循环点,其实就是如今现代人,无法控制的寂寥与焦躁。
故不管观众要如何解释里面的故事,或是主角最终的结局其实都是成立,因为《八号出口
》本身就是反应当代人的生活、困境和不断需要在现代各种吹毛求疵之中做出让自己原地
踏步的选择,形成一种缓面前进的循环,在速食与资讯快速的年代,我们对於这种缓慢需
要仔细比对的方式,总是不耐与不安,但许多事情会无法走出去的钻牛角尖,也许只是我
们不断只关心我们所关心的,而忽略或对外面的声音视而不见。「遇见、发现、选择」在
游戏内如此简单通关,但放在真实生活,是会先对不断循环焦躁不安,还是被出口前方的
异常所吞噬?
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