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来源:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/68568/vtuber-corp-cover-selfmedia-c overedge-launched VTuber 企业 COVER(カバー株式会社)今(21)日启动全新自有媒体「COVERedge」(读作 Coverage),将以多元视角呈现 COVER 的企业理念、挑战和多样活动和高速发展的业务等 ,首日一口气释出 8 篇文章,其中包括社长与高阶主管的专访。 COVER 自 2016 年创立,从一开始的 VR 新创公司持续成长,成为以网际网路开展 IP 业务 的次世代资讯科技(IT)娱乐企业,旗下有 hololive production 等世界顶级 VTuber 品 牌及高度热情的粉丝社群。 「我们的使命是『打造一个被全世界喜欢的文化』,除了经营 VTuber 业务等源自日本、面 向全球的二次元娱乐,并致力开发平台和元宇宙等新型态的传播方式,运用内容和科技,旨 在创造出全世界都会喜爱的虚拟文化。」 本次 COVER 新成立自有媒体「COVERedge」取名有两层意义。首先是作为「开创并引领新产 业」的存在,传递 COVER 在产业的Edge(最前端)和公司自身的 Edge(最前线);其次是 成为一个 Coverage(包容、共同创造)所有相关事物的媒体。 COVERedge 从文化、徵才、业务、科技到公司治理,其中两篇特别报导备受瞩目。 谈到 COVER 急速扩张的关键是人资部门,COVER 人事部徵才团队经理坂本香菜子,管理部 兼人事部部长、执行董事加藤卓两人首度现身说法。 加藤卓表示,此前从代理商接触 COVER 与 VTuber、hololive 等名词,但感受到社长和员 工对内容的重视,因此决定转职加入 COVER,「目前 COVER 员工多达 600 人,但我刚到职 时才 60~70 人,当时办公室只有一层,後勤部门只有三人,如今管理及人事部加总有 40 ~50 人,实际感受到组织成长日渐强大。」 坂本香菜子则是在 COVER 有两百位员工的规模加入,她有感 hololive 藉由资讯科技与二 次元内容进军全球的势头,因而决定加入 COVER,「亲身体验一家企业成长为全球企业的过 程是非常罕见的经历,我强烈希望能在这人生仅有的一次机会中,亲身体会其成长的过程。 」 入职至今员工人数增加了 10 倍,加藤卓表示 COVER 的公司文化从未改变,「这里有很多 非常认真且珍视自家内容的员工,即便公司规模不断壮大,大家仍维持谨慎且勇於尝试新事 物的意识。即便是在庞大的公司架构,依然培养出尊重个人特质的文化。」 坂本香菜子则指出公司员工有明确的共同愿景「要走向世界!」(世界に行くぞ!)尽管部 门不同,但大家都以成为全球企业为目标,彼此切磋琢磨、跨部门携手合作,员工之间自然 紧密连结。「频繁的内部交流也是COVER的特色。每月固定举办的全公司线上会议非常温馨 ,聊天室会对报告内容发大量评论和表情符号。」 加藤卓则透露,COVER 内部使用 Slack 沟通,除了工作频道外,还有专门的兴趣频道,游 戏、漫画、煮饭等多达 100 个,这些频道有助跨部门员工交流,「我有加扑克牌的频道」 两人分享 COVER 徵才时最看重的特质,以及社内细部的运作模式,如部门主管与新入社员 每三个月开一次会,以评估业务进展、设定目标并制定行动计划,包括一些关键数字: 1.COVER 每个月大约有 15 至 20 名新员工加入,虽然新进员工很多,但离职率却只有 10 % 左右 2.大家可能会以为公司加班加很凶,但 COVER 平均每人加班时间其实只有每月约 12 小时 3.每年举办一次线下的全社会议,表彰杰出员工和举办工作坊 4.新人入社会在 Slack 全社频道自我介绍,各部门会举办欢迎午餐会 5.每月一次的线上全社大会除了高层演讲,还会有各部门专案发表,让大家更了解公司现况 6.全社员 10% 是外籍员工,公司支援每年最高 10 万日圆语言学习制度,内部举办海外文 化培训 7.最终目标是将海外员工比例提高到 20%,推进公司内部的多语言对应,如资料与说明文 件改为日英对照 COVER 共同创办人兼社长、执行长谷郷元昭(昵称 Yagoo)也有接受采访,他表示 COVER 正历经公司二度创业的阶段,将 VTuber 视为 UGC(使用者创作内容)事业的进化形态,以 挑战创造未来的娱乐产业。 被问到 8 年前是坚持什麽样的理念和想法来创业?Yagoo 表示当初强烈抱持「希望创造一 个从日本出发,向世界推进的娱乐公司」,如今在日本国内有一定基础,目前为止勉强能生 存,但未来 10、20 年高龄日本人口锐减,仅在国内是无法生存的。 「我们这一代被称为『逃避责任的世代』(逃げ切り世代),身为当事者并不需要直面这些 事实,似乎也不需要认真面对日益衰退的日本经济,一切似乎都能『混过去』。但如果自己 经营公司,我就必须面对日本所面临的挑战,并且对下一代负起责任,这是我从一开始就坚 持的强烈信念。」 因此,COVER 选了日本的强项「二次元内容」作为迈向世界的主题,并再次感受该领域的巨 大潜力,「目前在 IT 和娱乐领域能从日本走向世界的公司不多,但日本动画市场过去 10 年成长至少一倍,2022 年全球日本动画市场已扩大到约 3 兆日元。」 「如果hololive production 能融入这一脉络,完全有可能将市场扩展到全球。为实现这一 目标,我们不是要凭一己之力开拓世界市场,而需要与动画相关等企业合作,携手将源自日 本的事业推向全球。」 2020 年起 hololive 扩张印尼 holoID 与英语组 holoEN,并在今年 7 月成立北美据点 CO VER USA,Yagoo 认为 VTuber 在日本已经渐渐为人所知,特别是年轻人与 Z 世代,为成为 真正的主流,COVER 正强化融合国内外 IP 媒体。 Yagoo 举例,像 2023 年 8 月与读卖巨人队合作,今年 7 月更与 MLB 首度合作,佩克拉 、鲨鲨、星街登洛杉矶道奇队主场表演,「我们希望能透过能动员 5 万观众的球队主舞台 上,藉由跨越国界与文化的合作,使 VTuber 能撇除偏见被各国、各世代的观众接受。」 谈到沙盒游戏《HoloEarth》,Yagoo 说科技进步与新的娱乐形式之间有强烈因果关系,如 皮克斯动画工作室发迹自电脑科学的特效崛起,他说 VTuber 也是基於先进科技诞生的娱乐 形式,并相信结合元宇宙等新技术能够创造新的世界,因而推进《HoloEarth》。 此外,Yagoo 希望藉由 hololive production 降低创作门槛,朝着「每个人都能成为创作 者」的社会迈进,「为此,我们的愿景是在运用科技的同时,作为一个平台企业,为创作者 提供内容创作的场域和价值。」 「目前我们可能给人的印象仍停留在 YouTube 的艺人制作公司,缺乏平台服务商的形象, 但我们希望在未来发展元宇宙等领域时,能够展现更多平台服务供应商的一面。」 他以二手交易平台 Mercari 举例,提供卖家超商轻松寄送等便利措施,从而创造买家增加 的良性循环,「我们也希望透过开发赋能创作者的工具和设备投资,吸引更多有魅力的创作 者加入,进而带来更多粉丝。」 这里的「创作者」不仅是 VTuber、插画师(绘师)或设计师,还包括制作剪辑影片、同人 创作等支持 VTuber 的创作者,「甚至有人因为这些应援活动接触创作,最後成为专业的创 作者。在享受 hololive production 的过程中,粉丝技能自然提升,这是最理想的情况。 」 Yagoo 在文章中分享自己对 UGC 的看法、公司共同愿景及价值观,最後用一句话形容当今 不可同日而语的 COVER 公司:第二次创业(第二创业)。 「2023年我们成功上市,现正站在一个全新的起点。接下来公司将全力以赴拓展海外市场, 在日本进一步推动 VTuber 成为主流,同时布局元宇宙这个长期战略。目前确实是『二度创 业』的时刻。我们希望迎接新的夥伴,并挑战更大的目标。」 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 42.73.220.187 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1732181594.A.BF5.html
1F:→ PunkGrass: 以後会不会成立holo党 11/21 17:34
2F:→ Israfil: 这又是啥东东 11/21 17:34
3F:→ gcobc12632: 自媒体 就大外宣的东西 11/21 17:34
※ 编辑: swallow753 (42.73.220.187 台湾), 11/21/2024 17:35:42
4F:→ dragon803: 就打公关宣传自己用的 11/21 17:35
5F:推 ckwing03: 就 第二官网 11/21 17:37
6F:推 Lizus: 主要还是应付股东吧w 11/21 17:37
7F:推 ben2227486: 离职率10% 人均加班每月12小时... 这数字是真的的话 11/21 17:38
8F:→ ben2227486: 一个急速扩张中的企业这样好猛 11/21 17:38
9F:→ ckwing03: 不会吧 cover上市以来 没怎麽理过股东 11/21 17:38
10F:推 waitan: 齁宇宙 11/21 17:39
11F:推 adwn: 平均加班12小时,感觉那马内酱也没特别操吧 11/21 17:42
12F:推 kevinlee2001: 有没有懒人包 11/21 17:43
13F:推 ben2227486: 拿我曾经待过的急速成长公司来比: 3年营业额成长200% 11/21 17:44
14F:→ ben2227486: 从专内销跨全球2X国市场 员工3年内从150变500人 那三 11/21 17:44
15F:→ ben2227486: 年都加班加到死 边赶订单边组织再造设施设备翻新 离职 11/21 17:44
16F:→ ben2227486: 率目测起码30%起跳 三年内从高层到基层都换血换不知道 11/21 17:44
17F:→ ben2227486: 几轮了 11/21 17:44
18F:→ minuteC: 才几页还有上色你还要懒人包 11/21 17:45
19F:→ ben2227486: 喔 可能是因为我的薪水没有急成长 但cover可能有 (X 11/21 17:45
20F:→ minuteC: 也要看行业类型啦 娱乐行业会有因为兴趣入行的 11/21 17:47
21F:→ minuteC: 这种人就比较能撑 你那个听起来就像传产之类的 11/21 17:48
22F:推 ben2227486: 类似 不过我们是被外商收购 然而只有第一年气氛像外企 11/21 17:53
23F:→ ben2227486: 後面就是外皮台骨血汗企业然後高层一堆新马印度美加 11/21 17:53
24F:→ ben2227486: 高管互斗这样XD 11/21 17:53
25F:→ akles111: 高管内斗更可怕ww 11/21 17:56
26F:推 kuromai: 有没有想过平均12小时,马内酱帮忙拉高了多少时数... 11/21 18:05
27F:→ Vivian1913: 平均可以模糊掉很多具体数据,离职率跟加班时数一定 11/21 18:07
28F:→ Vivian1913: 有部门差异,加班时数还会有淡季旺季的差别 11/21 18:07
29F:推 keerily: 不报加班就不会算进加班时数 11/21 18:21
30F:推 CCNK: 社刊啊 11/21 18:28
31F:推 EXlikeim5: I want to go home, and then edge... 11/21 18:49
32F:→ yoriko6406: WTM跟粉狼还有铁匠的经纪人贡献多少时数 11/21 19:04
33F:推 CarRoTxZenga: 平均...你各位还记得平均年薪的话 就知道真相了 11/21 19:24
34F:推 ginwine: 今天收最高 你咖怎麽变成飙股== 11/21 21:08







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